50 IDEAS CLAVE DE LA JORNADA 3/12/16 DEL FORO DE EF DE LORCA



  1. Ed. Emocional - Neurociencia.
  2. Redes sociales de mis alumnos - Red social para menores.
  3. Debo conocer los juegos sedentarios de mis alumnos.
  4. Blog: escuelaconcerebro
  5. Dejar huella.EF-Diversión-Act. Física.
  6. NeuroEF de Inde.
  7. Red de Gamificación
  8. Obj: Motivar y fidelizar clientes.
  9. 8 ventajas del aprendizaje basado en juegos.
  10. Medallas - autonomía - responsabilidad: MRPS.
  11. Gamificar: Pasapalabra - Escalera ( cualquier juego de mesa) - Crear tableros de juegos.
  12. Pedagogía del reto.
  13. IPRMotiv. 
  14. Aprendizaje cooperativo , en equipo , en grupo.
  15. Trabajo en grupo, evaluar el trabajo personal aportado de cada uno al grupo.
  16. Obj: Modificar, promover y adquirir comportamientos y aprendizajes deseados (estándares).
  17. Examen cooperativo escrito.
  18. Retos: Reporteros, cámaras , periodistas...
  19. Reflexión, todo se puede gamificar... La vida es bella, película.
  20. Serious games Vs Gamificación.
  21. Videojuego Vs Aula.
  22. Gamificación , mundo del marketing , fidelización del alumno a la actv. física.
  23. Características de la Gamificación: objetivos claros,niveles de complejidad,participación de acuerdo con unas reglas, sistema de puntos, ranking... la narrativa, la historia.
  24. La pajarita, atención.
  25. En el análisis  de los decretos se intuye la Gamificación.
  26. Portfolio educativo, investigación.
  27. Hablar en el lenguaje de mis alumnos.
  28. Historia gamificada con un producto final , ejemplo un baile.
  29. El profesor competente TICs-TACs.
  30. Reflexión neurociencia y TICs-TACs.
  31. Just Dance.
  32. Metodología interactiva , no es digitalizar contenidos.
  33. Códigos Qr.
  34. Realización dípticos... lectura visual.
  35. Realización de congreso.
  36. "Troyano" para introducir contenidos.
  37. Mapear la sesión.
  38. El gancho de Mozart.
  39. El gancho del drama, del baile.
  40. Montaje "Tu si que vales". Roles.
  41. El gancho de la artesanía.
  42. Lipdup, ha prescrito.
  43. El gancho del disfraz.
  44. El gancho del reality show.
  45. Concurso de mascotas.
  46. Badges o insignias.
  47. Registro de medallas - Medallero.
  48. Tarjetas de poderes.
  49. Partir del contexto real del alumno para conectar con sus emociones.
  50. La evaluación ¿ Por "sensaciones-emocional o por estándares? No creemos que haya mucha diferencia.

SALIR DE NUESTRA ZONA DE CONFOR.
La zona de confort es un estado de comportamiento en el cual la persona opera en una condición de "ansiedad neutral", utilizando una serie de comportamientos para conseguir un nivel constante de rendimiento sin sentido del riesgo (White 2009).


"Si buscas resultados distintos, no hagas siempre lo mismo" Albert Einstein.


Gracias, Daniel.